世界のイマーシブ VR 市場は 2024 年に 101 億米ドルと評価され、2029 年までに 349 億米ドルに達すると予測されています。予測期間中に 28.0% の CAGR を記録すると予想されます。イマーシブ VR 市場の成長は、完全な没入感を実現するために必要なコンポーネントが少なくなった VR ハードウェアの技術進歩、没入型体験のためのコンテンツ作成の容易さ、エンタープライズなどのさまざまな分野でのトレーニングやシミュレーション目的でのデジタル手法の採用の増加によるものと考えられます。 (製造)および航空宇宙および防衛。
オファリング別では、ソフトウェア部門は 2024 年から 2029 年にかけて最高の CAGR で拡大すると予想されます。
ソフトウェア部門は、イマーシブ VR 市場において 2024 年から 2029 年にかけて最も高い CAGR を経験すると予測されています。 VR ハードウェアの進歩と可用性の増加により、仮想環境に実装するための魅力的で多様なコンテンツに対する需要が高まっています。このデジタル革命をリードするソフトウェア開発者は、面白いゲームから教育、医療、産業などの分野向けの実用的なツールまで、あらゆるものを作成しています。トレーニング。イマーシブ VR ソフトウェアは、これらの仮想世界をユーザーに現実のものにするコンテンツとインタラクションを提供します。これらのソリューションの人気が高まっていること、および現在のハードウェアで動作するという事実により、イマーシブ VR ソフトウェアの市場は推定期間を通じて成長すると予想されます。
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アプリケーション別では、コンシューマ アプリケーションが予測年の最大の市場シェアを占めます。
消費者セグメントは、2024 年から 2029 年にかけてイマーシブ VR 市場を支配すると予想されています。テクノロジーの進歩により、イマーシブ バーチャル リアリティ (VR) ヘッドセットによるユーザー エクスペリエンスが向上し、より堅牢で快適な装着感が得られるだけでなく、より手頃な価格になりました。これにより、より幅広い人々がアクティビティで利用することができ、誰もがスリリングな体験をすることができます。現在でも、主要な原動力の 1 つはゲームであり、他のどの分野にも匹敵しない没入型のエクスペリエンスを備えた多数のユーザー ベースを魅了しています。しかし、近年、民生用アプリケーションが大幅に増加しています。ソーシャル VR を含む仮想現実プラットフォームは、デジタル インタラクションを変革し、仮想レクリエーションや旅行を介したコンテンツ消費の新しいチャネルを開拓しています。
アジア太平洋地域は、2024 年から 2029 年にかけて最高の CAGR で拡大すると予測されています。
アジア太平洋地域は、2024 年から 2029 年にかけて最も高い CAGR で成長すると予想されています。イマーシブ VR は、トレーニング、エンターテイメント、ゲーム分野のおかげで、アジア太平洋地域でますます人気が高まっています。この地域には、特に中国と韓国に、充実した熱心なゲーム コミュニティがあります。まったく新しいレベルのインタラクションを提供する VR の没入型エクスペリエンスは、この層にとって理想的です。さらに、アジア太平洋地域の多くの国々でも、熟練労働力の価値を認識しているため、産業訓練に多額の投資を行っています。さらに、この地域の多くの国は、没入型コンテンツが難しい概念を簡素化するのに役立つため、教育分野で没入型仮想現実 (VR) を使用しています。
キープレーヤー
イマーシブ VR デバイスを提供する主な企業には、Meta (米国)、Sony Group Corporation (日本)、Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)、Microsoft (米国)、および Apple, Inc. (米国) が含まれます。